Le Simulacre
Depuis la Chute, la malédiction de l’Incarnation est une réalité qui, bien que contraignante, protège le Nephilim de la morsure de l’Orichalque. dès l’instant où il sort de sa stase, la Quête d’un Simulacre devient pour lui une priorité absolue. Il s’agit du seul moyen de continuer d’agir physiquement. En effet, blessés par l’Orichalque, les Nephilim ne possèdent pas de stabilité Pentaclique suffisamment forte et puissante pour résister à l’omniprésence de l’Anti-Ka.
La Métamorphose
Lorsque le Nephilim est incarné, peu à peu, le Métamorphe symbolique qu’il s’est choisi modifie son corps d’accueil.
Cinq aspects physiques, appelés métamorphoses, sont ainsi influencées par la présence du Pentacle, tendant à faire ressembler le plus possible le corps au Métamorphe. La présence des Ka-éléments va avoir tendance à rendre le corps plus fort, intelligent, agile, charismatique et endurant, à la vitesse d’1 point de Métamorphose par heure alors que le temps de désorientation et d’adaptation suivant l’incarnation n’est que d’un point de Bonus (de Caractéristique) par passe. En cas de Shouït, ces influences s’effacent à la même vitesse.
L’OMBRE
L’ombre désigne l’état du ka du néphilim lorsqu’il perd le contrôle de son simulacre. Dans ce cas, le néphilim est comme évanoui et l’humain reprend le dessus. Ce dernier retrouve la mémoire tout en faisant un blocage sur les événements qu’il a vécus en étant sous le contrôle du néphilim. il s’éveille traumatisé et désorienté, hanté par des voix intérieures.
Pour déterminer la durée de l’ombre, il faut connaître le Ka-soleil du simulacre et le jour durant lequel cela arrive.
Les cas d’ombre se produisent lorsque le néphilim fait un échec critique en utilisant une compétence de son simulacre. Quand c’est la cas, le joueur lance un jet sous Ka x 1. Si le jet échoue, le néphilim part en ombre. Le Mj prend alors le contrôle du personnage du joueur pendant une durée calculée grâce à la table p.107 du livre de base